čtvrtek 17. prosince 2020

Kyberdojmy z Kyberpunku

Tak je to tady. Do obchodů se dostal Cyberpunk a na světě najednou nebylo místa, kde by se o něm nemluvilo. Ráno jste po probuzení roztáhli rolety, bác ho, Cyberpunk. Otevřeli jste ledničku, mrd ho, Cyberpunk. Odklopili jste prkýnko na záchodě a ejhle, Cyberpunk. A protože na něm x let dělal polský CD Projekt, stojící mimo jiné za ságou Zaklínače, očekávání byla vysoká. Aby taky ne, když celé marketingové oddělení jelo na tři sta procent a k té obecné natěšenosti přispívalo s až fanatickým zápalem. Jenže znáte to – sliby jsou jedna věc, realita pak věc druhá. 

Nebudu zmiňovat naprosto katastrofickou technickou stránku hry. Nebudu zmiňovat zasekávající se nebo kompletně nepřehrávající se animace a dialogy. Ani teleportující se postavy. Ani naprosto rozbitou fyziku. Ani propadávání se skrz modely i textury. Dokonce ani pády hry nebo tristní stav konzolových verzí, co vlastně ani nejdou hrát. Ne. Já se chci zaměřit na něco, co nespraví ani dvacítka záplat. Tím něčím jsou základní herní mechaniky.

Není žádným tajemstvím, že jádrem každého správného pískoviště je kromě prolézaček samozřejmě hrací plocha - a čím větší, tím lepší. Místní Night City se snaží tenhle pocit navodit, ale když hráč nahlédne za roh, hodně rychle si uvědomí, že takhle se atraktivní herní světy vážně nedělají. Nejde ani tak o architekturu. Ta je naprosto v pořádku. Ani o vizuál, graficky se to povedlo moc dobře. Nechybí v něm těžce korporátní centrum s přilehlým načančaným okolím, zaplivané chudinské čtvrti, kam se bojí chodit i policejní hlídky, hnusná favela sestavená z plátů vlnitého plechu a přidaným bonusem v podobě krásného výhledu na mořský břeh doplněného o asi pět tun reznoucího kovošrotu (tohle by v inzerátu žádná realitka neudala snad ani zadarmo), no a v neposlední řadě i celkem rozlehlá poušť, fungující jako takový ten klidnější venkov. Problém tkví jinde - a to v samotné uvěřitelnosti. 

Když se hráč po prvních naskriptovaných krůčcích konečně dostane k detailní obhlídce všech přilehlých ulic a zákoutí, nabyde dojmu, že si může dělat co chce. Ale za chvíli se začne vkrádat zvláštní pochybnost. Dojem, že tady není něco v pořádku. Jenže co? Co je tím červíčkem, hlodajícím v hlavě? Odpověď přichází vzápětí. Je jím totiž město samotné. Na to, že má jít o metropoli, jsou ulice a chodníky zoufale prázdné. Veřejný život je jaksi utlumen, všechno je depresivně komorní a tenhle pocit se dál umocňuje při pozorování okolní dopravy. Ulicemi projíždí auta jen sporadicky, a při najetí na výpadovku směrem do centra je vše dokonáno. Silnice zejí prázdnotou obdobně, jako regály s máslem těsně před vánočními svátky, a když máte štěstí, projedou kolem vás možná tak dvě nebo tři auta. Čert vem opakující se civilisty (i když CD Projekt ještě před vydáním silácky prohlašoval, jak každé NPC bude unikátní a bude žít svým vlastním životem). Čert vem i to, že lidé bloudí od ničeho k ničemu. Jenže dost často se stává, že umělá inteligence naprosto vypadne a obyvatelstvo začne předvádět velmi zajímavé skopičiny. Ty se různí podle toho, jak se hře zrovna zlíbí. Někdy velmi zmateně reagují, někdy začnou kvůli mizernému technickému stavu hry jen tak popojíždět po prostoru se zaseknutou animací, občas někdo někoho na ulici jen tak odpráskne, aniž by to někomu vadilo, řidiči bez jakýchkoliv zábran jezdí skrz svodidla až do míry, kdy z jejich auta po zdárném výjezdu zbyde jenom rám, a celkově je chování civilů jedno strašlivé fiasko.

Nad obyvatelstvem pak samozřejmě bdí policie. Ale ani s tou to není tak žhavé – opět z jednoho prostého důvodu. Mnoho prohřešků je jí naprosto u zadku a když už se teda místní pomahači a chrániči k něčemu dokopou, blikne u mapy jedna hvězdička, co po deseti vteřinách zase zmizí a je to. Sbohem, šáteček. Zajímavé přitom je, že střelba na ulici je považována za daleko menší prohřešek, než (byť třeba i nechtěné) sražení chodce za jízdy. Jak už jsem řekl – stačí zahnout za roh a než se nadějete, je klid a nikdo po nikom nepátrá. Na nějakou zásadnější policejní aktivitu tak jde narazit spíš během plnění vedlejších misí, a tam se panáci s oblibou zjevují jen tak ze vzduchu přímo za hráčovými zády. Hlavně proto, aby pak bylo těžší uniknout. Bohužel, ani to uvěřitelnosti vůbec nijak nepomáhá.

Ale co, tak ta zalidněnost pokulhává, no. Tak ten tep města připomíná spíš stav těsně před komatem. Tak si logika vzala volno, no jéžiš, to je toho. Pořád je tu nepochybně kopa věcí, co hráč může prozkoumávat. Nasávat tu "uvěřitelnou" atmosféru silně kontrastujícího města a plnit hromadu vedlejších úkolů. Vedlejších úkolů typu "dojeď tam a tam, přeber tam zásilku, případně tam rovnou postřílej bandu pitomců a vrať se zpátky". Přiznám se, že tady mě strašně namlsalo Red Dead Redemption 2, které jasně a s naprostým přehledem ukázalo, jak se mají mise v otevřených herních světech dělat a co to vlastně openworld znamená. I když musím uznat, že občas se poštěstí a na nějakou povedenější či dokonce zajímavou misi narazíte. Namátkou třeba lokalizování autonomních zbloudilých taxíků s protestující, avšak svéráznou osobností, nebo i na jednu ohromně atmosférickou misi pod vodou. Ale pozor, pravidlem to nebývá.

Co však Cyberpunk trápí nejvíc, je problém s vlastní identitou. Chce být nekompromisní kombinací klasické akční střílečky a zároveň i komplexním RPG s rozvětvenými dialogy a správou vlastní postavy. Bez kompromisů. Povedlo se to? Popravdě... vůbec ne. Pokud bych to nechtěl nijak dlouze okecávat, stačilo by říct, že na RPG je to hra strašně povrchní, a na střílečku odporně nezáživná. Ale tím bych to smetl až moc snadno, takže si to stejně rozeberme. Ono je strašně fajn, že sotva hráč otevře inventář, vyskáče na něj x obrazovek, na kterých je x záložek a v nich dalších x větvících se charakterových či schopnostních atributů. Jenomže když se na ně hráč podívá, rychle zjistí, že většinou jde o položky typu navýšení přesnosti o tři procenta při používání brokovnic. O deset procent nižší rozkmit při střelbě z kulometů. O dvě procenta vyšší šance na kritický zásah z tlumených zbraní v případě, že je postava skrčená. O pět procent rychlejší hackování. Pětiprocentní šance na získání většího množství materiálů. A tak podobně. Obrázek si asi dokážete udělat sami a asi vám stejně tak dojde, že s takovou skutečně není problém vymyslet doslova tisícovku různých vylepšení, která ale nemají valného významu a víc jak tři čtvrtiny je jenom nadbytečná vata. Tím se pomalu dostáváme ke střeleckému modelu, se kterým vylepšovací strom postavy velmi úzce souvisí. Chtěli byste uvěřitelně se chovající zbraně? Těšíte se na to, jak jednou ranou z tlumené pistole odněkud ze skrytu vyřadíte hlídku v továrně a tím si uvolníte cestu dál? Tak právě díky "RPG prvkům" na to hodně rychle zapomeňte.

Cyberpunk v tomhle ohledu funguje spíš jako Borderlands přes kopírák. Máte nějakou zbraň a výbavu a proti vám stojí chlapík. Taky s bouchačkou, samozřejmě. Oba máte nějakou svojí statistiku, vaše zbraně mají nějakou statistiku a záleží jenom na tom, jaká hodnota je momentálně v převaze. To, že oproti stojící blbeček má tílko a vy kevlarovou vestu, nic neznamená, protože to tílko má zesílené švy a tím pádem je o dvacet bodů lepší, než nějaká trapná armádní kevlarka. Ale o tom až později, teď zůstaneme u zbraní. Těch jsou celkem tři druhy, a to kontaktní, silové a energetické. Kontaktní zbraně není asi nijak nutné představovat, je to taková ta obyčejná klasika v podobě palic, kladiv, nožů a mečů (i když je zvláštní, že těžký perlík je klasifikován jako nesmrtící zbraň... no ale to je jedno). Silové a energetické zbraně se liší jen tím, že silové střílí projektily, energetické střílí – zcela překvapivě – energetické výboje. Ale na tom vlastně taky nezáleží, jelikož i obyčejná pistole může být ve výsledku mnohem účinnější, než poctivý těžký kulomet. Prostě to tak je. 

Ve zbraních je ale obecně neuvěřitelná nekonzistence, doplněná o ne zrovna dobře fungující střelecký model. Což u hry, kde se dost často střílí, je dost problém. Ať už jde o automatickou pušku, pistoli nebo třeba odstřelovačku, všechno je to nechutně slabé a v kombinaci s extrémně odolnými protivníky (zejména pak od druhé poloviny hry) si zběsilým klikáním hráč dřív odrovná myš nebo si vykoleduje zánět karpálního tunelu. Je mi líto, ale když nedokážu ani po dvou vystřílených stonábojových kulometných pásech zlikvidovat vojáka se slaboučkým samopalem, nemají pro mě jakékoliv další střelecké pokusy vůbec žádný smysl. No a když na scénu nastoupí bossové (ano, i ti tu jsou), je to ještě desetkrát horší. Zapomeňte na nějakou taktiku nebo na smysluplnost, tady funguje jenom jeden postup. Běhat dokola jako trotl a nesundávat prst ze spouště.

Nechápejte mě špatně – já si pořád stojím za tím, že žánr střílečky a RPG skloubit jde, dokonce hodně dobře. Ale musí se na to myslet od začátku a je potřeba spousty přemýšlení a vyvažování. Cyberpunku se to ale zrovna moc nedaří. Je poznat, že kvůli mnohaletým odkladům zůstal základní koncept prakticky beze změny a šlo se tvrdě jenom přes grafiku a stylizaci. Což se povedlo. Hra vypadá fakt hezky (když teda zrovna nevypadne nasvícení scény a správně se načtou všechny textury). Příběhové postavy jsou propracované nejen co se týče detailu, ale i co se týče vzhledu a požadovaného charakteru. Mají skvělou (!) mimiku, uvěřitelné animace (opět – pokud kompletně nevypadnou), vynikající charisma. Tohle všechno se povedlo na výbornou. Ale musíte se k tomu prokousat skrz spoustu, spoustu překážek.

Cyberpunk ale Borderlands poměrně dost kopíruje i v přístupu k nově nalezené výbavě. Můžete sice rozebírat prakticky všechno, co najdete a ze získaných součástek si stavět novou výbavu včetně zbraní jako takových, ale k čemu, když se všeho válí všude tolik, že za chvíli nevíte, kam to všechno štosovat? K čemu mi jakožto hráči je, že si sice můžu vyrobit nějakou vlastní zbraň, ale to, co mi nakonec vyleze, je svými vlastnostmi o několik řádů horší než pistole, co už mám asi tak pět hodin od bezejmenného gangstera? A když už bych teda chtěl něco vyrobit, stejně na to většinu doby nebudu mít buďto součástky, případně požadovanou úroveň? Nebo dokonce obojí? Platí to i v případě možného nákupu nejrůznějších aut a motorek, na které nejde kvůli špatně vymyšlené ekonomice vydělat dost peněz. Nemyslím tím na všechny, to bych asi ani nechtěl, ale on je tady dost záhul uškudlit si aspoň na jedno. Opět ale platí, že v celkovém důsledku je to vlastně úplně fuk. Auta se všechna ovládají dost podobně (myšleno tím otřesně), nemají žádnou znatelnější odlišnost a jediné, čím se skutečně liší, je jen ten vzhled. Takže proč utrácet...

Během hraní jsem až nebezpečně často zažíval tytéž pocity, jako už kdysi během hraní Boiling Pointu a Xenusu 2, jeho nepřímým pokračováním. Neuplyne ani deset minut a batoh se zaplní celou řadou nejrůznějších kravin a cetek, počínaje antistresovými míčky, popelníky, vinylovými deskami, balíčky kondomů, a konče třeba pestrou škálu oblečení, jídla a pití. Většina z toho je nepoužitelná veteš, sloužící akorát k získání hrstky součástek na další výrobu. Jídla a pití je asi na padesát druhů od každého, takže by se dalo asi předpokládat, že budou mít i různé vlastnosti. Že jo? Je to přece "erpégéčko", ne? No... jak to jenom říct a neurazit... no zkrátka – je jedno, jestli se zrovna zmocníte tabulky čokolády, hamburgeru nebo dílku pizzy, všechno je to jedna a tatáž rozkopírovaná, naprosto identická položka, akorát s jinou ikonou (a někdy i popiskem). To samé u nápojů. Nehledě na to, že vyjma dočasného (sotva znatelného) bonusu jejich konzumací vůbec nic nezískáte. Ve hře nějaká hladovost nebo žízeň zcela absentuje a proto ani není třeba tohle harampádí nosit. Nedejbože kupovat.

Jestli se náhodou bojíte o to, že by během průzkumu města nebo plnění misí bylo třeba si nějak víc hlídat zdroje a přidruženou výbavu, můžete si oddechnout. Cyberpunk se sice nesnaží brnkat na nějakou survival strunu nebo na drasticky přehnanou správu výbavy, ale to neznamená, že má designérům rupnout v bedně, kompletně se vykašlat na alespoň minimální logiku a začnou do toho světa tu výbavu sázet hlava nehlava. Bohužel tady je to přesně ten případ. Mně teda nepřijde zrovna dvakrát normální, že na běžně frekventované ulici najdu u kanálu tři léčící inhalátory, za rohem se u garáže vedle partičky zevláků válí krabice s EMP granáty a před automatem leží u odpaďáku několik balíčků s jídlem, na které by nikdo nesáhl ani pětimetrovou tyčí. Tohle někdo myslí vážně?

Všímavější čtenáři si určitě všimli zmínky o oblečení a tak si můžou na svoje konto připsat dva bludišťáky. Stejně jako jiných věcí je i oblečení celá řada – a tentokrát kupodivu i s lišícími se vlastnostmi. Ale neradujme se předčasně. V Cyberpunku to kvůli číslům a statistikám funguje poměrně zvláštně a velmi brzo se dostanete do fáze, kdy zjistíte, že růžová podprsenka s květinovým vzorem je považována za lepší kus zbroje, než kožená motorkářská bunda. Proč? Těžko říct. Ale ono to takhle je se vším. Pletená kukla o několik bodů převyšuje vyztuženou helmu, tepláky chrání před průstřelem znatelně víc než gatě s výztuhou, a takhle bych mohl pokračovat donekonečna. Právě tohle jsou ty dílky, které když nejsou vymyšlené pořádně, tak mi dovedou zážitek ze hry pokazit mnohem víc, než nějaká hromada technických chyb.

A když už padla řeč o inventáři, nedá mi to a trochu rozeberu ještě jednu věc. Doslova tragické popisky. A to nejen předmětů, ale i samotných úkolů. Když seberu brokovnici, chci se o ní něco dozvědět. Ne ale, že "Má dvě hlavně. Dvě hlavně jsou dobrý." Že pistole "se dobře drží". Nebo že "granát vybuchuje". To tak nějak poznám sám, nejsem idiot (ale často mám dojem, že mi to hra chce vnucovat). Popisky úkolů na tom ale jsou možná ještě hůř a je sakra znát, že textaři, co k tomu měli vymyslet nějakou tu slovní omáčku, seděli před prázdnou kolonkou a prostě nevěděli, jak ji zaplnit. Jenže museli. Tak si sedli, kopli do sebe dvě tři kafe a něco teda narychlo spíchli. Něco, co sice většinou nemá žádnou logiku a ani strukturu, ale jsou tam písmenka, takže asi cajk.

Pokud se tedy i nadále o Cyberpunku máme bavit jako o RPG hře jen proto, že v ní jsou dialogy, inventář, vylepšování postavy a zkušenostní body, tak budiž, ale přijde mi to jako sebeklam. Protože přesně tenhle seznam splňuje například i poslední Doom (pravda, až na ty rozhovory a lineární stavbu úrovní). A vida, těmi rozhovory jsem si vystavěl hezký oslí můstek k dalšímu toliko vyzdvihovanému prvku. Dialogy samozřejmě v Cyberpunku jsou, je jich hodně, ale dopad na věci budoucí je překvapivě malý. Je pravda, že s různou úrovní dovedností se odemknou další možnosti, ale všechno se to po dvou třech větách stejně zase stočí k hlavní lince přístupné tak jako tak. A tak ostatně funguje celá hra. 

Mnozí hráči se ještě před vydáním těšili, jak si díky úvodní volbě stylu hry nejprve zahrají za samotářské nomády a po prvním dohrání se stanou součástí nemilosrdného, chladně vypočítavého korporátu. A jak se jim tím pádem změní celá hra a bude to strašně fajn a všechno zase bude probíhat úplně jinak, júúú... Ono bude, ale možná tak úvodních čtyřicet minut. Následně se rychlým prostřihem příběh stočí na předem nastavenou kolej a z ní neuhne až do samotného závěru. Výběr příslušnosti nemá na hru jako takovou pražádný vliv a stejně tak ani mnohá rozhodnutí – no a u těch, co nějaký vliv mají, si to většinou dokážete sami na místě domyslet. Často dojde maximálně k tomu, že vyloženě agresivní odpovědí si znepřátelíte nějakou danou skupinku postav, které se dialog momentálně týká, kdežto při výběru klidnějších reakcí se můžete dobrat vzájemného kompromisu. Ale takových situací nebývá často a rozhodně zapomeňte i na to, že by celou hrou šlo třeba projít ryze diplomaticky.

Vzato kolem a kolem, Cyberpunk skvěle funguje po stránce příběhu a postav. Jenže všechno to okolo, co by hráče mělo držet v trvalém němém úžasu, je buďto nedotažené, nudné, nebo zkrátka jenom nadbytečné. A co si budeme nalhávat, hodně tomu pomohly často až absurdně nekritické recenze, přirovnávající Cyberpunk k druhému příchodu Ježíše, aniž by si ale kdokoliv dokázal přiznat tolik do očí bijících kontrastů. Že si jen málokterý recenzent troufl vytáhnout si hlavu ze zadku a říct "Když teda ostatním hrám strháváme body za to, že je v nich spousta chyb a kvanta věcí v nich nefunguje tak úplně dobře, tak by bylo fér se toho držet a netvrdit, že se to časem nějak opraví a tím pádem to vlastně vůbec nevadí". Protože ruku na srdce, vadí. A ne, nedotažené herní mechaniky nikdo opravovat (nebo dokonce od základu překopávat) nebude. Proto bych možná byl radši, kdyby se celá hra místo otevřeného světa držela víc při zemi a spíš šlo o lineární záležitost. Pak by totiž všechny její přednosti vynikly daleko silněji.



sobota 3. března 2018

Kingdom Come: Deliverance – zhodnocení věru dlouhé


Rok 1403 píše se a vojska Zikmundova, z Turků po krvi lačnících složena, snaží se obsadit Čechy malebné. Král Václav IV., bratr Zikmundův, je mezitím uvězněn a v kraji válka zuří. Trpící obyvatelé uniknout před šavlemi chladnými se snaží, kupci a pocestní na svých cestách přepadáváni jsou a krutost do té doby nevídaná v kraji panuje. Problém ten týká se všech. Trpí lid prostý, trpí i panstvo urozené. A trpí i Jindřich – syn kovářův, kterýžto během dní následujících nebývalých ztrát dočká se, avšak hrozbě smrti unikne a na cestu pomsty vykročí.

(Zde však dovolte mi vsuvku malou, kdy upozornil bych čtenáře na to, že s úpravami jistými valnou část hrál jsem. První ta spočívá v odstranění indikátorů otravných, o nichž dále v textu ještě více mluviti budu a i ukázky názorné přiložím. Druhá úprava grafická je, a ReShade ji zajišťuje. Na obrázcích dvou níže ležících povšimnouti si rozdílu možno je. Vlevo upravená scenérie nachází se, vpravo pak tu původní můžete zříti.)


Ačkoliv tedy příběhu nevídaného nedočkáme se, není nutno hned hůl lámat a raději na náplň herní podíváme se. Od úvodu zdlouhavého, přehnaně uzavřeného a nečekaně nudného (byť k překvapení mému nesly se sem tam i zkazky o tom, jak kvalitně zpracován a pestře promyšlen je), se po nějakých dvou třech hodinách plných animací a postupů předem daných dostaneme konečně do úseku, kdy nám kotlina česká nabídnouti může všechny krásy své, toliko v minulosti opěvované. A s nimi samozřejmě i kopce úkolů to promyšlených.


Inu... zpočátku to tak nevypadá ni v nejmenším. Nejde-li o donášku předmětů, jde o různé krádeže anebo časté hledání prstenů (za těch několik hodin mých v úvodu odehraných byl prsten žádán třikrát již). Zakázky rázu zajímavějšího začaly vyskytovati se až mnohem později, kdy nutno bylo například pro nebožku oběšencovu nový domov sháněti, věcí pár na svatbu sestřenice hradní paní  zajistiti, splašeného koně do hřebčína navrátiti, či dokonce knihu zakázanou z klášterní knihovny obstarati. Úkol tento zvláště se mi líbil, neb jal jsem se jej během noci hluboké plniti. Pod rouškou temnoty neprostupné, kterou jen slabé plamínky svící nesměle narušovaly, jsem pak opatrně našlapoval kolem mnichů spících, za doprovodu kostelní hudby podmanivé. V okamžik ten krve by se ve mně nedořezali, a pamatovati na zážitek ten ještě dlouho budu. Však otázkou zůstává, proč čekat dobu takovou nutno bylo, když hře věru to neprospívá. Budiž důkazem skutečnost ta, že již teď k mání jsou ke stažení pozice uložené, kteréžto alespoň úvod onen nešťastný překlenouti umožní.


Jak nastínil jsem již v odstavci jednom předešlém, hudba v Kingdom Come snese měřítka nejpřísnější, neb slovem jedním prostě bezchybná je. Stejně na tom i zvuky další jsou. Klapot koňských kopyt na površích rozličných rozpoznati okamžitě jde, nárazy kladiv do mečů kalených zvučí přesně tak, jako kdyby kovář přímo po vašem boku ve skutečnosti stál, cinkot mečů v bitvě skřípějících na zádech mráz vyvolává... a mohl bych tak donekonečna pokračovati.

K úkolům však pojďme se ještě vrátit na chvíli. Překvapivě více než jich samotných cením si hledání pokladů dle map kreslených, které zakoupiti či nalézti porůznu lze. Z hrubých to nákresů občas těžko seznat jde, co za místo míněno bylo, ovšem na stranu druhou je díky neurčitosti té hledání tuze zábavné. Vytrvalý hledač pak obdarován je výbavou vskutku bohatou. Ta ale v ohledu jistém narušuje ekonomiku okolní, neb prodejem věcí takto získaných přijdete si k větším odměnám, než které utržili byste plněním mrzce hodnocených úkolů běžných (a které navíc až přespříliš často hráče nutí od vesnice k vesnici pendlovat a půl země proběhnout jen proto, aby beztak nic důležitého splněno nebylo).


Rozloha měst a vesnic obydlených, stejně jako šíře polí, luk a lesů k nim přidružených, jasně najevo dává, že krajiny průzkum nebude otázkou mrzkých minut pár, ale podstatnější dobu zabere. S tím ruku v ruce možnost ukládání jde, a bohužel zrovna zde řešena je dosti zvláštně, ba přímo nedobře. Během příběhu hra sama volí, kdy uloží se a poskytne tak průzkumníkům čas k oddechu, ovšem dle vůle vlastní ukládati nelze. Tedy aby pravdě zadosti učiněno bylo, tak lze, ovšem v rozsahu značně omezeném. Uložení proběhne totiž pouze a jen tehdy, má-li hráč u sebe Sejvovici takzvanou, což alkoholový to mok jest a kterýžto možnost takovou v nabídce hlavní umožňuje. Nemá-li však poutník Sejvovici v kapsách svých, musí zavděk vzít nabídnutým ložem, kde pozici záchrannou vytvořiti rovněž může. Dlouze dohadovati nad rozhodnutím takovým by dalo se, avšak za mě a z pohledu mého skromného nevidím v tom přespříliš výhod. Cesty dlouhé jsou, kraje rozlehlé, lesy husté a v nich mnohá číhají nebezpečenstva. Je-li Jindra překvapen přesilou mužů v lesknoucích se zbrojích, kteří po majetku jeho prahnou a neštítí se kvůli pár grošům zbavit jej života toliko cenného, ztrácí hráč času mnoho jen proto, aby cestu celou opakovati musel.


Málo schopnosti obrany napomáhá i systém bojový, a to i přesto, jak prve krásně zněl a možnosti jeho líbivými se zdály. V boji možno vybrati si jednak úderu směr, druhako i sílu jeho. Obé však omezeno jest výdrží současnou, na kteroužto nutno mysliti. Útok nerozvážný vésti pak může ke značným to problémům a výhodu taktickou rivalovi poskytne dozajista. Síla rozdělena jest na typy dva – ten první, těžký, pomalý a razantní, již z názvu svého tušiti dává, oč půjde a jaká bude mít úskalí. Oproti tomu úderem lehkým Jindra toliko paseky nenadělá, zato ale neunaví se moc.

Z pocitu boje plynulého však ubíráno jest animací topornou, kdy občas nevíte, zda útok zdaří se, či nikoliv. I protivníci kejkle nečisté nestydí se používat, ba často s přesností shůry danou schopni jsou vykrýti většinu úderů na ně mířených, vzápětí pak sledem protiútoků dokonale za sebou navazujících odpovědět ještě stačí. Ne vždy se proto útěk z bojiště špatným řešením jeví – obzvláště ve chvílích, kdy z křoví vyřítí se přesila bojovníků zkušených a ze všech stran bodati do hráče čepelemi svými začnou. Navyknouti na mechaniku bojovou samozřejmě dá se, však nesnadná to bude cesta a vězte, že nadávek mnoho padne během učení se pohybů všech.


Jelikož mapa herní velká je a cestování značnou dobu trvá, umožněno je využíti přesunu rychého. Na tom nebylo by zvláštního nic, kdyby zpestřen nebyl setkání náhodnými. Bohužel události tyto probíhají vždy na místech stejných a až nezdravě opakují se, takže po několikerém putování již předem znáti budete, k čemu kde a kdy se schýlí. Jednou se u kraje cesty žebrák krčí, občas s rytířem zabojovat si můžete, a samozřejmě ani přepadení skupinou lapků po penězích prahnoucími nechybí. Ač například setkání běžná přehlížeti můžete, bojům již vyhnouti se nedá (či jen s pravděpodobností velmi malou). Když však během hodiny jedné už k šesté potyčce dojde, zážitku to věru neprospívá a hráč v případě takovém už snaží se událostem podobným předcházet, i když není to v silách jeho. Výhodou jedinou tak zůstává, že výbavu po protivnících padlých prodávat lze a ke slušnému výdělku tak si přijíti.


Nejen bojem si však Jindra projde. Ke slovu totiž několik činností vedlejších hlásí se a ke zdárnému postupu hernímu naučiti se je bude třeba. Od páčení zámků, kdy v kruhovém mechanismu slabé místo je nutno nalézti a poté držením klávesy zámkem otáčeti, nespouštěje však nalezený bod z místa určeného, přes studium knih naučných (k tomu však ponejprve nutno je čtení si osvojiti), až po alchymii pokročilou. Zvláště ta jest promyšlena důkladně, neb postupy všechny dodržovati nutno je. V případě opačném zdárně lektvar neuvaříte a zákonitě o suroviny všechny do kotlíku vhozené tak přijdete. Nasbírané byliny ponejprve na stůl vyložiti a v hmoždíři roztlouci musíte, až pak s nimi dále pracovati lze – třeba je po dobu určitou povařiti, další bylinu přidati a dokonce i do receptu v knize zapsaném nahlédnouti, což ohromně působivé je.

Stejnou chválu zaslouží si i zkušenosti získávané, přirozeně a pochopitelně působící. Čím častěji úkon daný vykonáváte a dovednost cvičíte, tím více zlepšujete se v ní. Na stupních určitých získá hráč pak bodů několik, jež rozdělovat dále ve třídě dané může dle uvážení vlastního. Zaměříte-li se na síly budování, časem můžete Jindřichovu nosnost navýšiti, či třeba s menšími úbytky výdrže při blokování úderů nepřátelských počítati.


Zarazilo však mě věcí pár. S plnými kapsami vracel jsem se jednoho slunného dne z lesů. Ověnčen a zatížen cennostmi tu většími, tu menšími, rozhodl jsem se, že Jindrovi ulevím trochu a že odhodím na zem širou předmětů pár. Však jaké bylo překvapení mé, když po rychlém to návratu nic na místě nezůstalo a já výbavu veškerou marně hledal. Žel ani po dlouhých minutách bedlivého pozorování nenašel jsem nic – a tehdy seznal jsem, jak nebezpečné takto konati jest.

A zmínil již jsem skutečnost tu, kdy poranění tělesná léčiti je možno spánkem vydatným? Že překupník rozezná mezi kabátci dvěma, jedním kradeným a druhým poctivě získaným, aniž by je kdy viděl, a ten kradený neodkoupí? Že součástí pokoje v hostinci, kterýžto na jednu či více nocí Jindra zakoupiti si může, je i truhla sdílená s předměty všemi dříve již uloženými, což sice i během obrazovek načítacích zmiňováno je, ale zvláštně v pojetí celkovém působí? Že koně, kteréhož získáte během příběhu Jindřichova, přivolati na jedno hvízdnutí klidně i z druhého mapy konce můžete a předměty v kapsách svých i na dálku do něj přesouvat? Že byť hovoří se o tom, jak okrádání lidí nevědoucích (zvláště obchodníků pak) bude za následek míti vztahy zhoršené, ničeho podobného za dobu celou nevšiml jsem si, a to nakradl jsem majetku pomnoho? Že v toulci šípy sic jedem otráviti mohu, ale lahvička ta nebezpečná stačí vždy jen na šíp jediný? Nebo že neobjevují se ve světě herním děti, o kterých sic řeč často je, viděti však ni jedno není? Mnozí pomysleti si mohou, že o drobnosti pouhé jde, však v porovnání se snahou celkovou přinésti zážitek skutečnosti se blížící, se mi vše zde zmíněné poněkud zvláštně jeví.


Dalším omezením, jež je v potaz nutno bráti, jest potravin kažení. Nápad vskutku zajímavý a opodstatněný, nebýt další to nedomyšlenosti, kterážto využití omezuje značně a v situacích některých dokonce ruší zcela. V okolí vesnic, tábořišť a porůzných to dalších obydlí k nalezení často jsou kotlíky s vařenou krmí, nepochybně chutnou velmi. Leč kotlíky tyto nehlídány jsou, nijakým omezením netrpí a tedy není pro Jindru překážkou využít právě míst těchto k zahnání hladu se vkrádajícího. Pozoruhodný to jev, zvláště v porovnání s ukládáním násilně omezeným a již dříve zmíněným. Od okamžiku, kdy přišel jsem na to, již na běžnou potravinu v kapse své sáhnouti třeba nebylo. Zkažené to potraviny však možno je i nadále obchodníkům a trhovcům prodávati, a to dokonce za (takřka) původní cenu potraviny čerstvé. Tedy otázkou je, zda o nedomyšlenost pouhou jde, či záměr určitý se v tom nachází. Je k úvaze však, zda z prodeje masa shnilého i půl tisíce grošů obdržeti mám, byť jde o předmět již té doby nepoužitelný.

Postav velké množství je a značných detailů mají, ovšem o co víc bylo pozornosti věnováno ve směru tomto, o to horší jest přirozenost jejich – hlavně ta výrazová. Při mluvení podivně působí, kůže jeví se jako z plastových hmot vyrobená a ani pohyby zbytku těla uvěřitelné nejsou. Mnohdy stane se, že máchnutí rukou podobá se spíše máchnutí lopaty, gesta toporná, často přehnaná zároveň jsou a končetiny jako kdyby občas kloubů pozbývaly.


Smutný to fakt, že Jindra do vínku jen málo výraznosti dostal a notná to přemáhání dávka nutna k oblibě jeho jest. Když už kdos s Jindrou pár slov prohodí, bude vyjma postupně získávaného ohlasu i na čistotu šatstva dbáti, což detail hezký je tuze. Hovory vésti lze cestou několikerou – diplomaticky, vyhrožováním, na city hrou, či třeba jen úplatkem prostým.

Dialogy běžné však často se opakují a namluvení samotné zní nezaujatě dosti, zvláště pak když pitvořeno je způsobem strašným a postavy tak mnohdy zní jako kdyby bez zubů narodily se. Podotknouti nutno jest, že dabing český tentokrát se nekoná a řeč veškerá vedena je výhradně anglicky, či pak jazykem francouzským nebo německým. Česky znít uslyšíme za hru celou jen písní pár a nadávek hrstku. Ty však mluvčím rodilým pronášeny nejsou a je znát to dosti.

Text psaný není na tom o nic lépe – ba snad horší neviděl jsem už dlouhou dobu. Nejen, že spousta překlepů, chyb a vytracené interpunkce v něm je, ale často se významově se slovem mluveným značně rozchází (perličkou takovou nepochybně jest výraz „for Christ‘s sake“, velmi svébytně přeložen jako „do psí prdele“). Slova některá pak raději ani přeložena nebyla, i když pro ně výraz ustálený existuje mnoho let. Místo výdrže se tak o stamině mluví, vysvětlivky nyní tutoriály jsou, úkoly jsou questy zvány a hráč pocit vlezlý má, že o kvalitu textovou rozhodně tu nešlo. Vyjma odporností typu „by jses“ a „jak jseš“, které skutečně nemají co na světě dělati, jsou přítomny v řadě neposlední i výrazy té doby nepoužívané – a to všechno tedy hodně vadí mi. O to více ve hře české.


V návaznosti na velikost světa dostupného nutno i optimalizaci zmínit, a ani to není úkolem nikterak lehkým. Všimnete si zcela jistě ponejprve textur zvláštně to rozmazaných a pomalu se načítajících, což v době této už ale řeší modifikace na internetu dostupná, případně nutno je hru na SSD disk instalovati. Objekty v dáli podivně rozmazané jsou a ani při přiblížení se k nim výsledek o mnoho lepší není. Mnoho modelů okolních je při ohledání bližším značně hranatých a i na nich textury jsou neostré značně, navíc bez jakéhokoliv efektu prostorového. Značný to kontrast k obličejům a oděvům postav, jimž ani ostrost, ba ani míra detailů rozhodně nechybí. Navýšení kvality zobrazovací v nastavení herním na tom pranic nemění.

Na sestavě mé však s plynulostí zásadní to potíže nebyly, byť nejnovější stroj rozhodně to není. Avšak nevyhnuli se problémům majitelé techniky modernější a někdy až nepříjemně často na propady počtu snímků stěžují si, což nepochybně zvláštní je. Sužováno Kingdom Come rovněž i záseky několik vteřin trvajícími je, a to i přesto, že jinak poměrně dobře hýbe se.


Hráč nucen je zvyknout si i na časté z děje vytrhávání, zaviněným neustálým zapisováním poznámek do Kodexu, či třeba zobrazováním tabulek upozorňujících na oblast nově navštívenou. Nejinak tomu je i v případech, kdy na doposud neuskutečněnou akci dojde. Tehdy zobrazen je text s radami obecnými, kteréžto ale stejně jako vše výše zmíněné násilně působí a zbytečně tak rozmělňován je prožitek vlastní, ten prvek toliko žádaný a toužebně budovaný. Hráč snaží se být přesvědčován, že svět okolní skutečným je, ovšem s vyskakujícím to textem z koutů obrazovky všech je snaha ta do bláta zadupána. Postrádám i možnost odstraniti ukazatelů několik – zbytečný a obří kompas v části horní kupříkladu, neb mapu k ruce mám a nahlédnouti do ní kdykoliv mohu. Stejně tak vědět nepotřebuji, že zrovna kolem kříže smírčího prošel jsem, či rozbitý povoz vedle mě se nachází. Však naštěstí i neduhy tyto již řešiti lze. Mnoho z nich nalézti se dá a k zážitku lepšímu napomáhají úpravy zde dostupné.


Textu však již napsáno mnoho bylo a nastává tedy čas dobrati se nějakého zhodnocení. Všechno v životě má svá ale, a bláhové by bylo mysliti si, že Kingdom Come výjimkou se stane. Království přišlo, to vskutku ano, ale přišlo ve spěchu a krokem značně nejistým. Nepochybně souhlasiti mohu, že svět to krásný vskutku nabízí a prvků nemálo po svém si řeší. „Po svém“ neznamená však, že vždy dobře. Velká je viděti snaha o výsledek jedinečný, který však až často rozmělňován je nápady, postupy a omezeními podivnými, chybami úkolovými, kteréžto jejich plnění znemožňují, ba sem tam i průběhem klišovitým, a nic z toho s onou požadovanou to uvěřitelností zrovna nejlépe nerozumí si. Však v době dnešní úprava dodatečná možná je, byť samozřejmě na výtky všechny zaměřiti se nepůjde.



Kingdom Come počinem dokonalým není. Zda budeme-li opak tvrditi jen proto, že o hru českou jde, si musíme v nitru svém sami rozhodnout. Věřte však, že dštít oheň a síru na hru samotnou či na Warhorse studio nebylo cílem mým, byť výhrad měl jsem (a stále mám) povícero. K čemu však vztek vedl by? Studiu celému zdařil se krok sice veliký, kdy po letech čtyřech dílo své dokončili, leč ve snaze toliko se od ostatních lišiti často hra zapomíná, čím býti chce. Stejně jako na fakt ten, že přednosti své neměla by odkrývat až po hodinách nesčetných a vzápětí je do země zadupávat provedením nešťastným.

úterý 1. listopadu 2016

Skyrim Special Edition

Některé články se nepíší snadno a právě to je i případ "remasterované" verze pět let starého Skyrimu, slibující "dechberoucí" grafiku, "vylepšené" efekty a díky přechodu na 64-bitovou verzi Creation enginu i "vysokou" stabilitu. Jenže na to je tady nějak moc uvozovek – a my si teď povíme, proč tomu tak je. 

Pokud jste před vydáním vlastnili původní Skyrim spolu se všemi DLC balíčky, tak je to sranda a speciální edice se vám už teď hřeje ve Steam knihovně zcela zdarma. Pokud ne, tak vás upravená verze vyjde na dalších čtyřicet éček (což už taková sranda není). Od remasteru opravdu nečekejte nic víc, než pár nových efektů, volumetrické sluneční paprsky, dynamickou hloubku ostrosti a podobné věci, kterých si ale během hraní mnohdy ani nevšimnete. Vylepšení grafiky je poznat převážně v interiérech a díky vyšší trávě a hustější vegetaci nepřichází zkrátka ani venkovní lokace. Jenže je tu jedno velké ale. Mnoho z výše popsaných efektů a úprav může v původní verzi hravě zastoupit několik modifikací, ENB presetů nebo snadných úprav ini souborů a remaster tak mnohdy i předčit. A zbytek? Inu... noci jsou pořád stejně světlé jako kdysi, modely postav rovněž beze změny, no a o animacích či naprosto nepoužitelném konzoloidním a po všech stránkách zcela dementním inventáři, ze kterého nejeden hráč ve snaze kliknout na správnou položku zestárne o deset let, se ani zmiňovat nebudu. Je to prostě pořád ten starý Skyrim se všemi svými plusy a mínusy a jako takový ho je nutno brát. Majitelé konzolí pak budou moci stejně jako v případě čtvrtého Falloutu stahovat a používat určité modifikace, i když pochopitelně v omezené míře.


Co se ale změnilo k horšímu, jsou zvuky. Tedy alespoň v PC verzi, která trpí problematickou kompresí a tím pádem celý remaster často zní jako záznam ze starého magneťáku, který kdosi zapomněl v plechové skruži. Bethesda údajně o tomhle problému ví a pracuje na nápravě, ovšem kdy k ní dojde, je už jako tradičně ve hvězdách. Stejně tak mizerně je na tom remaster i po technické stránce. Nechápejte mě špatně – přechod na 64-bitovou verzi Creation enginu je rozhodně vítaným krokem vpřed už jenom z hlediska paměťových limitů původní verze. Dalo by se dokonce říct, že právě tahle změna (spolu s konečně rychlým načítáním) je tím největším plusem a zároveň tahákem, nebýt jednoho dál se větvícího problému. Tušíte správně. Oním problémem je tuna předchozích neopravených bugů, které nově doplňuje i řada nových. Za těch několik hodin testování se mi dvakrát zničily save pozice (jednou nešlo vyvolávat kouzla, jelikož celý seznam s jejich výběrem prostě zmizel z nabídky a podruhé se mi všechny postavy v Bílém průsmyku zasekly a točily se na místě), několikrát se kompletně odmlčelo ovládání během dialogu (a mně tak nezbylo nic jiného, než hru kompletně shodit pomocí Alt+F4), dvakrát mi bez zjevné příčiny postava zemřela, po určité době se začnou přerušovat všechny zvuky, často dochází k ohromnému kolísání snímkové frekvence a od zhruba osmé zkušenostní úrovně mi hra začala poměrně často padat. Zvlášť na poslední zmíněný nešvar bohužel neexistuje žádná funkční rada a tak opět nezbývá než čekat, jestli se Bethesda pochlapí, chyby odhalí a v rozumné době opraví, a nebo jestli se na další opravy vykašle a hru nechá dohnít v naději, že tuhle nevděčnou práci (jako už tradičně) převezme ochotná moddingová komunita. Rád bych dodal, že původní Skyrim mi za celou dobu hraní (a že to byla vážně dlouhá doba) uloženou pozici nezničil ani jednou, problémy se zvuky se mi rovněž vyhnuly a pády nastaly až při používání ENB (což je sice mrzuté, ale ne tolik, jako když hra padá jen tak sama od sebe). To, že Bethesda nebyla schopná opravit ani rozšířenou a nechvalně známou chybu s pěstními potyčkami nebo nefunkčními koňskými povozy, když je hráčova postava přetížená, už je jenom takovou pomyslnou třešničkou na dortu. 


Někteří z vás určitě namítnou, že skoro všechno z toho, co jsem až doteď vyjmenoval, trápilo i původní Skyrim a nakonec se většinu problémů povedlo vymlátit (ať už oficiální cestou a nebo díky moddingové scéně). To je sice pravda, ale rozhodně to nebylo hned a bylo by bláhové se domnívat, že v případě remasteru to bude jinak. Modifikace rozhodně budou, nepochybně jich bude hromada, zcela jistě vzniknou i kousky úplně nové... jenže na ně si budeme muset ještě dlouhou dobu počkat. Výhodou pro zájemce tak může být alespoň to, že už se na Nexusu objevila konverze původní češtiny a v "novém" Skyrimu funguje až na pár drobností víc než dobře. Na otázku, jestli vám to tak bude stačit, si tedy budete muset odpovědět sami.

středa 20. července 2016

Jak na změť kabelů pod stolem

V životě každého člověka jednou nastane situace, kdy si položí zásadní otázku – a jednou takovou je i obligátní „Kam ksakru schovat všechny ty kabely?“


Co s tou hnusnou chobotnicí, která se jen tak ležérně válí pod stolem a pohlcuje malé i velké předměty ze svého blízkého okolí, které v ní nenávratně mizí? A kam se poděl Alík?

Řešení je několik. Spoustu zařízení si v dnešní době už můžete celkem bez problémů pořídit v bezdrátové verzi. Jakmile však dojde na lámání chleba, beztak velmi brzy zjistíte, že hlavní překážkou bude i nadále monitor s počítačovou skříní. To by se teoreticky dalo vyřešit koupí all-in-one sestavy, která ale zase mnohým nemusí vyhovovat po výkonnostní stránce. Výhoda zapojení jedním kabelem je sice lákavá a nesporně přínosná, ale lidí, kteří ochotně vymění svoji nablýskanou GTX 1070 za nějakou notebookovou ořezávku, zřejmě po povrchu zemském moc pobíhat nebude.

Prudší povahy na to mohou jít od lesa a bezdrátový počítač si během chvilky vyrobí sami za pomoci zahradnických nůžek a trochy hrubé síly. Ti klidnější se možná pokusí veškerou překážející kabeláž nějak šikovně stočit za bednu, ovšem po dvou dnech usilovného přemýšlení nakonec tak jako tak dojdou k závěru, že to nikam nevede a pak už většinou následuje psychický otřes spojený s dlouhou ústavní rekonvalescencí.

Někteří výrobci nábytku na podobné problémy myslí a pod deskou stolu občas bývá k nalezení výklopný šuplík i s výřezem, do kterého lze kabeláž porůznu vsunout, namotat a opětovně schovat. Jenže takový stůl nemá každý a ne každému se chce hned popadnout kus dřeva s pilkou, aby si podobnou vymoženost mohl udělat taky.

Pak je tu ovšem ještě druhá možnost – Google. Na internetu se dá nejrůznějších rad a tipů ke skrytí nevzhledných smotků drátů najít nepřeberné množství a stejně jako u čehokoliv ostatního i zde existují řešení lepší (byť stále tak nějak nouzová) a horší. Mezi ty „lepší“ se dá považovat použití husích krků a nejrůznějších stahovacích pásků, mezi ty horší (či dokonce úplně pitomá) pak například naházení veškeré kabeláže do jedné kartonové krabice, která se pak polepí balicím papírem. Ne, nesmějte se... tohle je vážně k vidění.

No a nakonec je tu možnost číslo tři – udělat si držák na kabely přesně na míru tak, aby nikde nic nepřekáželo a aby se toho dalo schovat co nejvíc. K tomu všemu nám bude stačit vyjma několika šroubů a aku šroubováku dostatečně dlouhý hliníkový U profil, běžně dostupný v takřka jakémkoliv hobby marketu (tedy vyjma Baumaxu, kde díky najetí na styl Wyprodukowano w Polsce jednak skoro nic není a když už tam náhodou něco je, nestojí to za nic). Profilů je k mání hned několik, od obyčejných hranatých až po pěknější zaoblené. Ty se ovšem vyrábí jen v relativně malém průměru. Pokud jste na tom se zapojenými periferiemi podobně jako já, tak vám taková lišta bohužel nestačí a chtě nechtě budete muset sáhnout po hranaté variantě.

Do profilu stačí vyvrtat v pravidelném rozestupu dvě tři díry, do nich zasunout šrouby a ty spolu s celou lištou následně přišroubovat aku šroubovákem ke spodní straně desky stolu. Odhalenou stranou samozřejmě směrem ke zdi a s patřičnou mezerou pro vložení kabelů.  Díky spodní straně budou dráty držet na svém místě a v případě potřeby je můžete stáhnout k sobě například kouskem provázku, suchého zipu nebo stahovacím páskem s drátkem uvnitř. Snažte se vyvarovat použití celoplastových zip pásků, protože pokud se v budoucnu rozhodnete nějaké zařízení odpojit nebo naopak přidat, tak se neobejdete bez štípaček – a s těmi se pod stolem nemanipuluje zrovna nejsnáz. V nejhorším případě si navíc můžete chybným cvaknutím velmi snadno uštípnout i kus původního kabelu, takže opatrnost je na místě.

čtvrtek 11. února 2016

Kulturní vložka

Česká seriálová produkce až na několik světlých výjimek vykazuje stále pokračující žumpovou tendenci a proto jsem se rozhodl ten seriálový rybníček trochu občerstvit vlastním scénářem. Promyšlený děj, charismatické komplikované postavy, napětí, akce, zrada, láska, dokonce i trocha toho sexu... no prostě všechno, co správný seriál nutně musí mít.


Akt 1
Liběna je zrovna na nákupech v obchodním centru, kde probíhají masivní slevy. U pultu s mraženou zeleninou je pětiprocentní akce. Ta nalákala asi patnáct důchodců, kteří neváhali a zbili se navzájem holemi. Liběna tak tak uniká letící zubní protéze a skrývá se za regálem s kosmetikou, kam beztak měla namířeno. Do košíku vkládá pudřenku, šampon a neplánovaně pak ještě lak na nehty, pilník, depilační vosk, mycí houbu, tampony, tři balení bavlněných ponožek, protektory na Mazdu, hever, sadu gola klíčů, zahradní stolek, vestavěnou skříň a dietní kolu. Zjišťuje ovšem, že všechno sama nepobere a proto se běží k infostánku dohodnout s obsluhou na tom, zda by bylo možné jí všechny věci odvézt až domů. Najednou však Liběně volá její kamarádka Šárka, dívka z vyšších kruhů, s dotazem, zda neví, kde by se dala koupit béžová pohovka. Dostala totiž zrovna od svého přítele Vasila béžovou kabelku a proto chce, aby až si ji odloží doma v obýváku, ladila s interiérem bytu. Liběna neví, proto otázku předává obsluze infostánku. Pohledný mladík s jmenovkou Ignác Liběně říká, že v oddělení nábytku zrovna na nějaké béžové pohovky probíhá akce – dvě za cenu tří. Liběna tuto novinu okamžitě volá zpět Šárce a ta Liběnu žádá, aby ji rovnou objednala.

Akt 2
V Rožmitále nad Třemšínem je poklidný tichý den. Květinářka Amálie váže kytici růží pro souseda Emila Votavu, který se květinou snaží udobřit nahněvanou manželku Elvíru poté, co jej přistihla s Emilovou sekretářkou Karolínou přímo na zadním sedadle jeho služebního vozu. Amálie si však na Emila potají myslí a proto jednu růži napouští smrtelně jedovatým jedem. Nicnetušící Emil předává kytici své choti. Ta květinu okamžitě vyhazuje z otevřeného okna, avšak těsně před upuštěním se bodá o otrávený trn. Elvíra bledne, poté rudne a nakonec zelená. Během minuty padá v křečích na zem. Elvírovi je manželky líto a tak – aby se netrápila – ji zastřelil brokovnicí. Zbraň pokládá na zem a vrací se za Amálií do květinářství s vidinou intimní romantiky.

Akt 3
Amálina teta Radmila, momentálně se nacházející v sousedním bytě, hned naproti dveřím bytu své dcery, se probouzí a vstává z křesla, na němž spočinula při sledování svého oblíbeného seriálu Udice. Radmila zjišťuje, že zapomněla na kynoucí těsto na kuchyňské lince a to proteklo skrze panelákové stoupačky až k sousedu Hermínovi. Radmila proto za Hermínem okamžitě utíká a chce se mu omluvit. Po zazvonění na domovní zvonek se otevírají dveře, ve kterých už stojí Hermín. Celý od těsta. Radmiliny omluvy jsou prd platné a Radmila se proto společně s Hermínem přesouvá k němu do ložnice, kde proces omlouvání pokračuje. Během třetího čísla však Hermína stíhá akutní střevní kolika a Radmila je nucena zavolat záchranku. Během sedmi minut jsou na místě záchranáři Luděk a Ludvík. Ti nakládají Hermína na nosítka. Ludvík jen tak mimoděk chválí Radmilino ňadro, nesměle vykukující zpoza jejího županu. Ač je Radmila již v letech, vypadá stále k světu.

Cestou dolů se však Hermínův stav prudce zhoršuje a Luděk je nucen mu bodnout injekci adrenalinu. Bohužel se splete a injekci píchne Ludvíkovi rovnou do ucha. Ludvík pouští nosítka a ta i s Hermínem bleskovou rychlostí sjíždí ze schodů. Následně projíždějí kolem schránek, rozráží prosklenné vchodové dveře a Hermín i s nosítky končí zaražen v záhonu protilehlé školky.

Akt 4
Druhého dne nalézá Hermína v záhonku Pepík s Anetkou. Hned po nich i paní vychovatelka. Ta ovšem nechce ztrácet čas voláním policie a zbytečným sepisováním výpovědi a proto všechny děti ve školce vyzývá k soutěži o vyhloubení co nejhlubší jámy. Kdo zvítězí, dočká se velmi hodnotné odměny sestávající z dvou sáčků Hašlerek. Dítka se však ukazují být tvrdými protivníky a vychovatelce s ledovým klidem sdělují, že Hašlerky vážně stačit nebudou a že za požadovanou námahu budou chtít výkonný smartphone s alespoň čtyřjádrovým procesorem. Vychovatelka dětem vyhrožuje, že jim v nestřežený okamžik před obědem naplive do hrnků s kakaem a posílá malé vyděrače k čertu. Hermínova těla se hodlá zbavit sama. Netuší však, že tou dobou je už nabonzována malým Karlíkem, který si až doteď hrál na pískovišti s čímsi oválným a podezřele zbarveným. Karlík věří, že mu za jeho udání policie vyplatí tučnou odměnu. Muži zákona jsou na místě během okamžiku a vychovatelku (v tuto chvíli celou od hlíny) odvádí v poutech do policejního antonu. Když se Karlík hlásí o odměnu u lehce zamračeného plukovníka Kadlece, velitele zásahovky, který už tři dny nespal a má problémy s manželkou, dočkává se jen znechuceného pohledu. Karlík se však nechce vzdát tak snadno a začíná brečet. Kadlec ze země zvedá rýč, kterým se vychovatelka snažila zbavit těla nebohého Hermína a třemi údery do obličeje Karlíka umravňuje. Zakrvácený rýč nechává ležet na zemi a nakonec spolu s kolegy odjíždí zpět na stanici. Cestou Kadlec vypisuje protokol, v němž uvádí, že na místě činu se nenašel jen bezvládný Hermín a posedlá vychovatelka, ale i ono dítko. Kadlec zapisuje, že si hoch ublížil sám – patrně kvůli pokročilé a silně rozvinuté, přesto však zjevně dovedně skrývané schizofrenii, která zřejmě naplno vypukla až na místě činu. Patrně přemírou stresu.