pondělí 10. března 2014

Thief (2014) - recenze

Jsem Garrett a jsem zloděj
Je to skoro k nevíře, že od vydání posledního dílu nyní již legendární zlodějské série se sympatickým, i když z pochopitelných důvodů sebestředným Garrettem, králem všech lapků, uběhlo předlouhých deset let. Deset let plných obav, zda nás tento oblíbený (anti)hrdina ještě někdy poctí svou návštěvou a přichystá nám nejeden dobře strávený večer. Montrealský Eidos pod taktovkou Square Enix, stojící mimo jiné za rebootem sérií her Deus Ex, Hitman nebo Tomb Raider, se však rozhodl, že toužebná přání hráčů vyslyší a po poměrně dlouhém čase plného mlčení a mlžení se nový díl nakonec opravdu objevuje na pultech obchodů.

Ačkoliv už třetí díl si odnesl poměrně dost kritiky poukazující hlavně na zjednodušení hratelnosti a několik nešťastných designérských rozhodnutí, byl přijat veskrze pozitivně a svým předchůdcům ostudu rozhodně nedělal. To hlavní, co z Thiefa dělalo klenot, totiž ve větší míře zůstalo zachováno a právě o podobný výsledek se snaží i Thief roku 2014, kterého si rozebereme právě teď.


Prvky známé i méně známé
Zdravé jádro předchozích dílů je přítomno stále. Pořád jde o Garretta, pořád jde o kradení cenností, které jdou nějakým způsobem zpeněžit a pořád je alfou a omegou tiché vyčkávání ve stínech a následné plížení kolem strážných. Hra je opět rozdělena na městskou část, sloužící jako takový rozcestník a zároveň jako místo k plnění všemožných postranních misí nebo k nakupování výbavy a dále na jednotlivé příběhové úrovně, odehrávající se v uzavřených oblastech.

Zajímavý lup spolu s nepotřebným vybavením pak můžete hromadit ve svém úkrytu v hodinové věži v centru města. Z původních dílů se vrací stará známá výbava složená nejen z obušku, ale i z vodních, výbušných nebo klasických šípů, oslňujících bomb a podobných zlodějských udělátek. Garrett ale nově zužitkuje i trojici dosud neviděných pomocníků; šroubovák na odmontovávání ventiačních mřížek, břitvu na vyřezávání obrazů z rámů a štípací kleště na přerušování mechanických obvodů. Dokonce se po nepříliš dobře ztvárněných lezeckých rukavicích ve třetím díle vrací i klasické provazové šípy tak, jak je máme rádi.


Chceme výzvu? Chceme výzvu!
Ještě před samotným startem příběhové linie se vás hra zeptá, jakou si přejete zvolit obtížnost. Běžně bych se o takové banalitě ani nezmiňoval, ale v případě Thiefa je nutno udělat výjimku; na své si totiž přijdou jak absolutní nováčci, tak i hardcore vytvrdlíci. Komu by standardní stupně obtížnosti nestačily, může si sám vybrat z velice široké a pestré nabídky dodatečných voleb. Je libo hru dohrát bez omračování? Není problém. Nechcete si doplňovat život jídlem? Nemusíte. Chcete, aby se na kořisti nezobrazovala záře? Jen do toho! Nebo snad toužíte po znatelně vyšších nákupních cenách u překupníků? I taková možnost tu je. Nabídka je opravdu výborná a autoři si za ni zasluhují obrovskou pochvalu (stejně jako za FOV posuvník s maximální hodnotou do 110).

Podle toho, kolik usnadnění a pomocníků před samotným spuštěním hlavního příběhu vypnete, se vám budou násobit získané body a na konci každé jednotlivé mise obdržíte podrobnou statistiku spolu s hodnocením - obdobně jako v Dishonored. Na druhou stranu ne všechna nastavení pro hru mají úplně pozitivní dopad a v určitých pasážích je znát, že hra na ně nebyla tak úplně dělaná.

Problém může nastat kupříkladu s nemožností nepřítele omráčit, což vám v jistých situacích přivodí nejednu vrásku na čele. Podobně na tom je i nastavitelná nemožnost ukládání hry, což alespoň z vlastního pohledu rozhodně neberu jako prvek, díky němuž by hra byla zajímavější. Je však nutno zmínit, že i přesto lze hru dokončit, byť za delší dobu a s mnohem vyšším úsilím, které je ne vždy vyváženo patřičným zadostiučiněním a občas se vám nějaká složitější akce povede jen díky náhodě.


Hratelnostní přešlapy a další nedomyšlenosti
Ve městě i v samotných příběhových kapitolách je krom nějaké té cenné kořisti možno nalézt i více či méně důležité části výbavy - převážně tedy vodní či provazové šípy a jídlo. Docela klasika, nebýt jednoho velkého ale. Většinou vám totiž takový nález je naprosto k ničemu. Vodní šípy využijete oproti dřívějšku jen sporadicky, neb valná většina světelných zdrojů jde uhasit rukou a nebo vypnutím vypínače na zdi.

Nový Thief se odehrává v modernější době, kde oheň nahradila přeci jen o něco pokrokovější elektřina a tím pádem je vodní šíp docela k ničemu. Podobně neslavně dopadly i šípy provazové, kteréžto nemůžete nastřelovat kamkoliv si zamanete, ale jen na předem definovaná místa ztvárněná jako trám s omotaným lanem. Takových trámů je však ve hře bohužel pomálu a jejich počet by dokázal spočítat na prstech jedné ruky i dosti nešikovný tesař. Většinou nakonec skončíte u toho, že nalezené šípy budete prachsprostě a s nezájmem prodávat několika místním překupníkům. Jenže máme tu druhé ale. Když se nemusíte starat o nákup výbavy, proč byste potom měli hromadit peníze, které stejnak nemáte jak využít?

Na konci své hry jsem tak skončil se zhruba šesti tisíci. Situaci nijak nepomáhá ani několik dostupných DLC balíčků, bez nichž by to už v dnešní době (prý) nešlo. Mezi ty zajímavější patří například bonusová loupež banky, mezi ty zhola zbytečné pak rozhodně Booster pack. Po jeho aktivaci se vám v truhle v hodinové věži zničeho nic objeví dalších dva a půl tisíce guineí, deset provazových šípů a (a teď si nedělám legraci) čtyřicet pět šípů vodních. Vážně nechápu, kdo má podobné ohavnosti na svědomí, ale kdyby se Booster pack jmenoval Retard pack, vůbec by to nevadilo. Naopak - takový název by jeho podstatu vystihl daleko lépe a mnohem trefněji.


Inteligence opět umělá
Protivníci jsou na tom rozumově docela bledě. Ne, že by to byli úplní tupci, ale stejně jak občas dovedou mile překvapit, tak často tak nechutně zakopnou, až se z toho člověku dělá mdlo. Nesčetněkrát proto budete svědky poměrně kuriózních situací, kdy si vás nevšimne procházející hlídka s pochodní, ale o chvilku později vás jeho kolega dokáže odhalit na dva metry jenom proto, že jste si dovolili zkusit ho odlákat hozenou lahví.

Podobné je to i se zhášením pochodní na stěnách. Jakmile je strážný v dostatečné blízkosti a oheň uhasne, vyburcuje ho to k průzkumu a oheň během okamžiku znovu zažehne. To však neplatí v případě, kdy hlídač nějakou cestou prochází. To, že se vrátí na místo, kde ještě před chvílí šajnila pochodeň, ho nechá ledově klidným a vy se tak můžete prosmýknout doslova za jeho zády.


Úďo, máme puoblém!
V kontrastu s již zmíněným perfektním nastavováním obtížnosti působí technická stránka hry dosti uspěchaně a odflákle. Thiefa nyní pohání Unreal Engine 3, kterýžto by měl sám o sobě být zárukou toho, že se hra bude hýbat svižně a bez větších obtíží. Jenomže ono prd! Thief se na různých sestavách chová dosti nepředvídatelně a zatímco někteří hlásí jeden problém za druhým, další se radují z naprosto bezproblémového zážitku.

Momentálně je největším kamenem úrazu dosti haprující framerate, sekání v určitých pasážích a nebo desynchronizace titulků či zvuků (nejen) v animacích. Animace jsou vůbec takovou kapitolou samu pro sebe. Za celou první polovinu příběhu mi například nebylo přáno se podívat ani na jednu sekvenci, která by se na začátku na pár vteřin nezasekla (zvuk se ale přehrával bez potíží). To by ani tak nevadilo, kdyby ovšem po oné chvilkové strnulosti hra neusoudila, že je nutno nabranou pauzu dohnat a několikanásobně proto zrychlit obraz tak, aby se nastřádaná prodleva vyrovnala. Vidět superzrychleného Garretta má sice něco do sebe, ale já bych přece jenom raději zůstal u klasiky. I když kdo ví - možná je to tím, že jsem před vydáním o Thiefovi neměl zrovna valné mínění a teď se mi celá hra prostě jenom mstí.


Kolik jazyků znáš, tolikrát jsi... zlodějem?
Garrett nám ale zcela poprvé za celou historii mluví česky už od vydání. Tedy abych to upřesnil, mluví pořád anglicky, ale k dispozici jsou alespoň české titulky. Distribuci Thiefa si sice vzala na paškál Cenega, ale překlad samotný naštěstí padl do rukou lidem z bývalého CDProjektu, což je na výsledku dost znát. Mé oko šťouravé objevilo za celou hru snad jenom dva překlepy, zbytek textů byl na dost vysoké úrovni a mnohdy hovorově, jak to mám u podobných her rád. Tady jednoznačně palec nahoru (a druhý palec nahoru za absenci nyní již běžných a nebezpečně rozšířených ohyzdností typu "by jsme", "by jsi" a podobně).


Tak teda jak?
Nový Thief není nejhorší, ale trpí mnoha nešťastnými designerskými rozhodnutími. Ani pěkná architektura spolu s několika atmosférickmi úrovněmi (kterým bezpochyby kraluje psychiatrická léčebna) nedokáže zakrýt uspěchaný vývoj bez pořádného konceptu a snahy nějak se odlišit od stávajícího mainstreamu. Je zkrátka příliš generický na to, aby se vyrovnal svým předchůdcům, což ještě dále umocňuje fádní druhá polovina hry s pitomými souboji s bossy a nicneříkajícím, zhruba desetisekundovým outrem. Garrett se nám tedy sice do povědomí vrátil, ale nic zásadního po něm nezůstalo. A to je škoda...

Žádné komentáře: